すぐに固まるパソコンを使う。

すぐに固まるパソコンを使って色々します(実はそんなすぐでもない)。基本的にプログラミング系が多いです。たまに違うことします。

Immediately Freeze!

2015-01-01から1年間の記事一覧

何故かアルゴリズム 7 InstanceなVariable 「EachLanguage_Program_4」

宣言&定義をした物(識別子という)ですが、普通の形(前の回の例)で宣言していると(Prologを抜く)それには「実体」というのが存在しています。 実体というのは、そのプログラムをパソコン等で使うときに、パソコンのメモリの一部を確保(記憶)して置く…

何故かアルゴリズム 6 宣言or定義? 「EachLanguage_Program_3」

プログラムでは、”あるもの”を示すときに、「宣言」をします。また、それが何か表すときに「定義」をします。宣言や定義の意味はこうなっています。

何故かアルゴリズム 5 Hello world! 「EachLanguage_Program_2」

最初は、どのプログラマーでもやるという「Hello, world」という文字を画面に写すだけのことをやります。(面白くありませんね)これから、色々なことがわかります。

何故かアルゴリズム 4 プログラミング言語とコンパイル 「EachLanguage_Program_1」

このシリーズのものは、これからアルゴリズムの動作(と、その他いろいろ)についての説明と、それを実行するプログラムの例を各言語で出したいと思います。(よくわからない)とりあえず今回は、Programについて書きます。

重くなるUnity 39 物体への力のかけ方 「紙ヒコーキが上がるよ」

紙飛行機を上げて飛ばすのですが、その時に使うメソッドを決めます。また、条件も必要です。

重くなるUnity 38 PaperPlane 「紙飛行機の…」

今まで、CharacterControllerのようなもので紙ヒコーキを操作していたので、それをもっと紙ヒコーキっぽくすることにしました。

重くなるUnity 37 Save Assetで終 「エクステンド!!完(仮)」

今回は設定したMeshの値を使ってMeshをCreateして、Saveします。一応これで終わりにします。

重くなるUnity 36 Meshのconfirm 「エクステンド!!10」

今回は、この前説明した「Exception」を使ってMeshをconfirm(確認)します。

重くなるUnity 35 List<てぃー> 「エクステンド!!8」

ArrayListは、「要素が増やせるけど、無駄に型変換する」というもので、何でも入れれるコレクションです。今回は、List<T>というものを使います。List<T>は「要素が増やせて、型変換しない」というものです。</t></t>

重くなるUnity 34 throwとcatch 「エクステンド!!7」

MeshEditorでVerticesやUVを追加した時に出る「NullReferenceException」について解説します。

重くなるUnity 32 Meshに適用 「エクステンド!!6」

少し諸事情で更新が遅れました。 今回は、Meshに設定された値を実際に指定したMesh(仮)に適用したいと思います。

重くなるUnity 31 Toolbar,switch 「エクステンド!!5」

今回はツールバーの設定をするのですが、これが色々と出来なくて困っていますね。 とりあえず、どんな処理をするかを書きます。

何故かアルゴリズム 3 チャートの基本 「とりあえず1日」

とりあえず1日をフローチャートにしましょう。まず簡単にまとめるためにEggPadを使って何も考えずに1日を書いていきます。

何故かアルゴリズム 2 真面目フローチャート 「カルゴリズム(笑)」

この前入れたEggPadはとても軽くてすぐ出来ますが、ちゃんとしたフローチャートは描けない(図形ではない)ので、ちゃんとしたフローチャートも描くためにまたソフトを入れます。

重くなるUnity 30  Arrayとforeach 「エクステンド!!4」

今回はAddPartsボタンを設定しました。Toolbarの設定はなかなか問題があって進みませんでした。そして、ArrayListとForeachも使います。

何故か重いアルゴリズム 1 フローチャート 「カルゴリズム(笑)」

プログラムのためにもUnityがめんどい時にでもアルゴリズム(Algorithm)をやろうと思います。まずアルゴリズムについて説明します。

重くなるUnity 29 GUILayoutとC#Document 「エクステンド!!3」

今回はGUILayoutなどを使ってEditorを編集します。また、+α(C#のDocument)についても説明します。

重くなるUnity 28 Meshの3ポイント 「エクステンド!!2」

Meshの拡張機能を作る前に、Meshについて知って置かなければいけません。なので、簡単なMeshとColliderのまとめをしてきました。次のスライド(PowerPoint風)で見られます。(頑張ったんで見てもらいたい…)

重くなるUnity 27 MenuとEditor 「エクステンド!!1」

今度は、UnityのEditorを拡張(Extend)したいと思います。こうすればできることが増えるでしょう。

重くなるUnity 26 「Shall we Move? - 制御する」

タイトル変えました。そっちのほうが文字をとらないので、、、 今回はCharacter Controllerを(ちょっと)使っていきます。と言ってもRigidbodyも(主に)使います。Rigidbodyを使えば慣性が働くようになるからです。

重くなるUnityを使う 25 「Shall we Move? - 引きずる3?いや浮かすだ」

この前の続きからで。

重くなるUnityを使う 24 「Shall we Move? - 引きずる2」

今回から見出しをつけます。(付けた方が見やすいですから) 今度は紙飛行機を引きずりましょう。

重くなるUnityを使う 23 「Shall we Move? - 引きずる1」

今回からは動くObjectを作りたいと思います。まず、物体を引きずることにします。 新しくGameObjectを作ります。

重くなるUnityを使う 22 「ビルディングス7」

今回は基本的なAssetとMaterialなどの設定をします。 Assetは画像などの材料のことです。シーンやプレハブもです。

重くなるUnityを使う 21 「ビルディングス6」

今回は細かい設定と、Input(仮)を追加します。 まずHeyas.csを。

重くなるUnityを使う 20 「ビルディング5」

今回は基本的に部屋を形作ります。(Materialはまだ) また、この方法だとHierachyをObjectで埋め尽くしそうなので、部屋の子にします。(詳しくはあとで)

重くなるUnityを使う 19 「ビルディングス4」

今回は壁を増やしたいと思います。しかも部屋の形になるようにします。 変えるのはHeyas.csだけでいいです。

重くなるUnityを使う 18 「ビルディング3」

更にScriptを簡潔なものにするため、新しいScriptを作ります。(?)それは、部屋のことをしてくれるクラスにするので、「Heyas」としました。

重くなるUnityを使う 17 「ビルディングス2」

作ったScriptをこんな風にします。 // gist.github.com 追加した部分を解説します。

重くなるUnityを使う 16 「ビルディングス1」

今まで、部屋(?)っぽいものを作っておきましたが、Cubeをたくさんおいているだけでして、効率がとても悪い上、処理がめんどくさいものでした。なので、Scriptをつかって部屋を作っていくことにしました。