重くなるUnity 37 Save Assetで終 「エクステンド!!完(仮)」
今回は設定したMeshの値を使ってMeshをCreateして、Saveします。一応これで終わりにします。
少し(結構)Layoutを変えてあります。ちなみに、UnityにはArrayクラスというものがあってその中で配列を処理できるようで、List<T>じゃなくても良さそうでした。(もうList<T>で決めちゃったんですけどね)
ということで、MeshEditorとAppliedMeshを、、、
Script:KplaMeshEditor.cs & AppliedMesh.cs
解説
Layoutでは、ClearPartsというメソッドで配列をクリアするようにしています。
AppliedMesh.csでは、applyMeshでMeshに適用するのですが、その時に「法線」と「Bounds」を再計算しています。これは、Meshにあるといい物(?)らしいので、やっておきました。また、CreateAsset(Object object,string path)でAssetを作ることが出来ます。Meshは、「.asset」という形になるそうなので、それを語尾に足しました。
また、SaveAssetで、Assetファイルを上書きできます。
ちなみに、deleteMeshで、ファイルのオブジェクトを削除するようにしました。(しっかり動作するかわかりません)
実行
実行すると、、、
こんなかんじになっていて、色々設定できて、、、Applyすると、、、
Meshができます。また、それをGameObjectに入れると、、、
このように表示されました。
これで一応MeshEditorが出来ましたが、機能が少ない(例:後から編集が出来ない…など)です。実際、モデリングソフトを使ったほうがいいです。
でも、自分で作ったものなので、これから少しずつ使いたいと思います。