すぐに固まるパソコンを使う。

すぐに固まるパソコンを使って色々します(実はそんなすぐでもない)。基本的にプログラミング系が多いです。たまに違うことします。

Immediately Freeze!

重くなるUnity 37 Save Assetで終 「エクステンド!!完(仮)」

今回は設定したMeshの値を使ってMeshCreateして、Saveします。一応これで終わりにします。

少し(結構)Layoutを変えてあります。ちなみに、UnityにはArrayクラスというものがあってその中で配列を処理できるようで、List<T>じゃなくても良さそうでした。(もうList<T>で決めちゃったんですけどね)

ということで、MeshEditorとAppliedMeshを、、、

Script:KplaMeshEditor.cs & AppliedMesh.cs

gist.github.com

解説

Layoutでは、ClearPartsというメソッド配列をクリアするようにしています。

 

AppliedMesh.csでは、applyMeshでMeshに適用するのですが、その時に「法線」と「Bounds」を再計算しています。これは、Meshにあるといい物(?)らしいので、やっておきました。また、CreateAsset(Object object,string path)Assetを作ることが出来ます。Meshは、「.asset」という形になるそうなので、それを語尾に足しました。

また、SaveAssetで、Assetファイルを上書きできます。

 

ちなみに、deleteMeshで、ファイルのオブジェクトを削除するようにしました。(しっかり動作するかわかりません)

実行

実行すると、、、

f:id:norlself66:20150512201939p:plain

こんなかんじになっていて、色々設定できて、、、Applyすると、、、

f:id:norlself66:20150512201646p:plain

Meshができます。また、それをGameObjectに入れると、、、

f:id:norlself66:20150512201702p:plain

このように表示されました。

 

これで一応MeshEditorが出来ましたが、機能が少ない(例:後から編集が出来ない…など)です。実際、モデリングソフトを使ったほうがいいです。

でも、自分で作ったものなので、これから少しずつ使いたいと思います。